기초 개념, 기술 면접 대비

네트워크 면접 퀴즈

웹 서비스의 통신 기반

TCP/IP, HTTP, DNS, 로드밸런싱 등 백엔드 개발자가 알아야 할 네트워크 지식을 정리하세요. API 설계와 트러블슈팅에 필수적인 기초.

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62개 문제, 무료

학습할 핵심 개념

OSI 7계층과 TCP/IP
TCP vs UDP
HTTP/1.1, HTTP/2, HTTP/3
HTTPS와 TLS/SSL
DNS 작동 원리
로드밸런싱 전략
WebSocket과 실시간 통신

핵심 개념 미리보기

네트워크 면접에서 꼭 나오는 개념을 미리 확인하세요

TCP vs UDP

핵심

TCP 는 연결형이고 UDP 는 비연결형입니다. 그 차이에서 신뢰성(순서 보장, 재전송)이 갈립니다.

TCP vs UDP

핵심 비교

빠뜨린 것을 고쳐 주면 늦게라도 다 오고 고쳐 주지 않으면 빠진 채로 계속 간다 고쳐 주는 쪽 셋째가 빠졌다 셋째가 올 때까지 넷째를 넘기지 않는다 다 오지만 그 사이 전체가 멈춘다 고쳐 주지 않는 쪽 셋째는 없는 채로 간다 멈추지 않는다. 대신 받는 쪽이 빈 자리를 메워야 한다 통화와 실시간 영상이 뒤쪽을 고르는 이유가 이것이다
구분TCPUDP
연결연결 지향 (3-way)비연결
신뢰성보장 (재전송)보장 안 함
순서보장보장 안 함
속도상대적 느림빠름
헤더20바이트8바이트
흐름 제어OX

프로토콜 선택 기준

요구사항고를 것예
신뢰성이 필요하다TCP웹(HTTP), 이메일, 파일 전송
신뢰성보다 실시간성이 중요하다UDP게임, 영상 스트리밍, VoIP
단순한 요청과 응답이면 된다UDPDNS, DHCP

무엇을 대신해 주느냐의 차이

둘의 차이는 속도가 아니라 누가 뒤처리를 하느냐입니다.

뒤처리TCPUDP
잃어버린 것을 다시 보내기해 준다필요하면 직접
순서를 맞추기해 준다필요하면 직접
상대가 못 받을 만큼 보내지 않기해 준다필요하면 직접

그래서 UDP 가 빠른 것이 아니라 안 해 주는 것입니다. 같은 보장이 필요하면 직접 만들어야 하고, 그러면 TCP 와 비슷해집니다.

그래도 UDP 를 고르는 이유

다시 보내는 것이 도움이 안 되는 데이터가 있습니다.

지나간 목소리를 1초 뒤에 다시 받아도 쓸 데가 없다
지금 위치를 다시 받아도 이미 옛 위치다

이때는 잃어버린 것을 포기하고 다음 것을 받는 쪽이 낫습니다. 막힘 없이 흐르는 것이 빠짐없이 오는 것보다 중요할 때 UDP 를 고릅니다. 그 판단이 서비스의 성격에서 나옵니다.

실무 서비스별 프로토콜

서비스프로토콜이유
웹 (HTTP/1,2)TCP데이터 무결성 필수
HTTP/3 (QUIC)UDPTCP HoL 블로킹 해결
게임 서버UDP프레임 손실보다 지연이 치명적
넷플릭스TCP+UDP적응적 비트레이트(ABR)
DNSUDP짧은 요청-응답, 실패 시 재전송
면접에서 이렇게 나옵니다
  • Q.TCP와 UDP 차이를 설명해주세요
  • Q.게임 서버에서 UDP를 쓰는 이유는?
  • Q.HTTP/3가 UDP 기반(QUIC)인 이유는?

TCP 3-way Handshake

핵심

연결을 맺으며 양쪽이 순서 번호(sequence number)를 교환합니다. 이 번호가 있어야 유실과 중복과 순서 뒤바뀜을 판별할 수 있습니다. 3단계인 이유도 양쪽 번호를 서로 확인해야 하기 때문입니다.

TCP 3-way Handshake

연결 수립 과정

연결을 맺는 데 왕복 한 번 반이 들고 그 사이에는 데이터를 못 보낸다 클라이언트 서버 연결하고 싶다 좋다. 나도 연결하고 싶다 알았다. 여기 데이터도 함께 셋째 번에야 데이터를 실을 수 있다. 왕복 한 번 반이다 그래서 짧은 요청을 매번 새로 연결하면 왕복 비용이 지배한다
Client              Server
  |                   |
  |--- SYN --------→ |  1. 연결 요청
  |                   |
  | ←-- SYN+ACK ---- |  2. 요청 수락 + 역요청
  |                   |
  |--- ACK --------→ |  3. 확인 응답
  |                   |
  |   연결 수립 완료   |

각 단계 역할

단계패킷의미
1단계SYN클라이언트 → 서버 연결 요청
2단계SYN+ACK서버 수락 + 서버→클라이언트 연결 요청
3단계ACK클라이언트 확인 → 양방향 연결 완료

4-way Handshake (연결 해제)

Client              Server
  |--- FIN --------→ |  1. 종료 요청
  | ←-- ACK -------- |  2. 확인
  | ←-- FIN -------- |  3. 서버도 종료 요청
  |--- ACK --------→ |  4. 최종 확인

실무 포인트

  • TIME_WAIT: 4-way 후 2MSL 동안 대기 (지연 패킷 처리)
  • SYN Flood 공격: 1단계만 반복 → 서버 리소스 소진
  • 대응: SYN Cookie, 방화벽 Rate Limiting
면접에서 이렇게 나옵니다
  • Q.TCP 3-way handshake 과정을 설명해주세요
  • Q.왜 2-way가 아니라 3-way인가요?
  • Q.TCP 연결 해제 과정(4-way handshake)을 설명해주세요

TCP 흐름 제어

핵심

흐름 제어는 수신 윈도우로 받는 쪽을 보호하고, 혼잡 제어는 혼잡 윈도우로 네트워크를 보호합니다. 실제 전송량은 두 값 중 작은 쪽입니다.

TCP 흐름 제어 (Flow Control)

수신자가 처리할 수 있는 속도에 맞춰 송신자가 전송 속도를 조절하는 메커니즘

왜 필요한가?

[송신자] ── 1Gbps ──→ [수신자: 100Mbps]
                        → 버퍼 오버플로우!
                        → 패킷 유실!

수신자의 처리 능력을 초과하면 패킷 유실 → 재전송 → 성능 저하.

슬라이딩 윈도우

받는 쪽이 남은 자리를 알려 주고 보내는 쪽은 그만큼만 미리 보낸다 받는 쪽 버퍼 아직 안 읽은 것 남은 자리는 110만큼 이 값을 응답에 담아 알려 준다 보내는 쪽 110 까지만 미리 보낸다 응답을 기다리지 않고 그만큼 먼저 보낼 수 있다 받는 쪽이 안 읽으면 남은 자리가 0이 되고 보내기가 멈춘다 이것은 상대를 지키는 장치이고 길이 막히는 것과는 다른 문제다
수신 윈도우(rwnd) = 수신 버퍼 여유 공간

[수신자] → ACK + rwnd=4000
  "4000바이트까지 받을 수 있어"

[수신자] → ACK + rwnd=1000
  "버퍼 거의 찼어, 1000만 보내"

[수신자] → ACK + rwnd=0
  "멈춰! 버퍼 꽉 찼어"

흐름 제어 vs 혼잡 제어

구분흐름 제어혼잡 제어
목적수신자 보호네트워크 보호
윈도우rwnd (수신)cwnd (혼잡)
조절수신자가 알려줌송신자가 판단
트리거수신 버퍼 상태패킷 유실/지연

실제 전송 윈도우 = min(rwnd, cwnd)

혼잡 제어 알고리즘

cwnd
  ^
  |       /\
  |      /  \ 타임아웃!
  |     /    \__
  |    /         \/\
  |   / Slow      
  |  /  Start     
  +------------------→ 시간
  [지수증가] [선형증가] [절반복구]
  1. Slow Start: 1 → 2 → 4 → 8 (지수 증가)
  2. 혼잡 회피: 임계값 후 선형 증가
  3. 빠른 재전송: 3 중복 ACK → 즉시 재전송
  4. 빠른 복구: cwnd 절반 → 선형 증가

실무 연결

상황흐름 제어 영향
대용량 파일 전송Slow Start로 초반 느림
CDN 사용RTT 감소 → 윈도우 빠르게 확장
HTTP/2하나의 TCP 최대 활용
서버 튜닝rmem_max 버퍼 크기 조정
면접에서 이렇게 나옵니다
  • Q.TCP 흐름 제어와 혼잡 제어의 차이를 설명해주세요.
  • Q.슬라이딩 윈도우 방식은 어떻게 동작하나요?
  • Q.Slow Start와 혼잡 회피의 차이점은?

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먼저 5문제 맛보기

네트워크 면접 빈출 질문

실제 면접에서 자주 나오는 질문들입니다

Q.

TCP와 UDP 차이를 설명해주세요

TCP vs UDP 개념 정리 보기
Q.

게임 서버에서 UDP를 쓰는 이유는?

TCP vs UDP 개념 정리 보기
Q.

HTTP/3가 UDP 기반(QUIC)인 이유는?

TCP vs UDP 개념 정리 보기
Q.

TCP 3-way handshake 과정을 설명해주세요

TCP 3-way Handshake 개념 정리 보기
Q.

왜 2-way가 아니라 3-way인가요?

TCP 3-way Handshake 개념 정리 보기
Q.

TCP 연결 해제 과정(4-way handshake)을 설명해주세요

TCP 3-way Handshake 개념 정리 보기
Q.

SYN Flood 공격이란? 대응 방법은?

TCP 3-way Handshake 개념 정리 보기
Q.

TCP 흐름 제어와 혼잡 제어의 차이를 설명해주세요.

TCP 흐름 제어 개념 정리 보기

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